游戏使用者经验(UX)在二十一世纪里有哪些改变

专家指出现代科技的发展,已经让人机互动(Human Computer Interaction)涵盖到所有的人类活动,不再只是强调使用性所重视的效率、效能及满意度,进而涵盖感觉、动机、价值及专注等更广泛层陎使用者经验。因此,近年来相关研究已强调使用者经验概念。而企业经营模拟游戏在使用者学习成效及态度的文献呈现不一致的现象,亦让近年来的研究更着重于使用态度与认知层陎。企业经营模拟游戏的使用者认知研究中,完整的使用者经验着墨较少,但已有一些使用者经验的维度研究,尤其是神驰理论的使用者经验被探讨最多。

shutterstock_21324538研究游戏应用的使用者经验

有学术研究结果显示,互动与信任会正面影响使用者进入沉浸的状态。换句话说,当使用者进行游戏应用若產生互动与信任将会慢慢进入到沉浸的状态,使得使用者能够忘记现实生活中的压力从中获得愉悦感,并忘记时间的流失。沉浸经验正向影响使用者满意度,因此当使用者进入沉浸状态时,表示使用者对於此款游戏应用具有极高之满意度。而使用者对於游戏应用之满意度将正向影响使用者尔后是否持续使用游戏应用。然则,该研究以台湾离岛地区、学生為最多使用游戏应用之经验对象,且在做结构模式分析时,受限於统计软体功能,因此无法计算出「活动」与「信任」对於「实际使用应用之总效果」,未來可再针对本国其他不同地区、对象(例如:上班族、科技业等)进行研究,并以完成的统计分析呈现结果,以增加研究之正确性。

不再忽略高龄玩家

海峡两岸都面临人口老化的问题,台湾预计在 2025 年高龄者人口比率将突破 21%,而此时大陆高龄者人口总数将达到3亿人。针对高龄族群开发的商品将会是未来市场的趋势,然而目前无论產业界或学术界大多以技术导向的观点开发相关商品与研究此一议题,对於使用者需求的研究却甚少著墨。说到游戏,宋美九九所谈论的游戏虽然经典和风靡全球,但对高龄者来说,难免太困难了。由於高龄者在生理与认知方面都因年纪而退化,明显与一般民眾有所差异,因此无论商品开发或是学术研究必须从技术导向转变為使用者导向,其技术与应用才能符合高龄者的需求。